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Blender 5.0 引入全新 HDR 与光影计算,3D 画面更接近真实拍摄

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Blender基金会推出开源3D内容制作软件Blender 5.0,重点在于引入HDR色彩与新一代光影计算,使3D渲染在支持HDR的屏幕与电视上更接近实际摄影画面的亮度与细节。Blender 5.0大幅优化了制作流程,除了色彩管理外,还改进了材质渲染、项目文件与插件兼容性规则,使影像制作、后期处理与跨项目协作更加一致。

在色彩管理方面,Blender 5.0整合了影视级ACES 2.0与HDR工作流程,内置比以往Filmic、AgX更贴近电影与影视后期的色彩空间与查看转换(View Transform)。配合宽色域与HDR显示设置,创作者可以在同一项目中同时处理实拍HDR影像与3D渲染画面,减少在不同软件间反复转移文件与调整对比度的时间,降低素材在不同显示环境下因亮度与对比差异导致最终画面不一致的风险。

Blender 5.0更新了基于光线追踪的Cycles渲染引擎,调整了体积光与次表面散射模型,修正了多层烟雾、云层与皮肤等半透明材质的光线传递行为,目标是在高亮度与HDR环境下保持更稳定且可预测的呈现效果。这些改进有助于3D影像与实拍画面的融合,使雾气、逆光轮廓与肤色细节更容易匹配镜头实际拍摄的光影分布,并减少制作过程中反复测试与调整参数所需的时间。

合成器在5.0版本中新增了节点资源库(Asset Shelf),并扩展了镜头模拟等节点类型,使常用的色彩校正或镜头处理可以封装为模板,在不同项目中直接调用,减少重复设置的步骤,也让节点式编辑环境在后期流程中更容易保持一致性。几何节点新增了体积网格(Volume Grids)等数据类型,方便以程序化方式创建场景、云层或特效的团队在处理大量模拟数据时更清晰地掌握项目结构,降低多层级节点树在大型场景中难以维护的问题。

底层架构与兼容性也是本次Blender更新值得关注的方面。5.0调整了.blend文件格式以支持更大规模的场景,并放宽了数据名称长度限制,方便大型项目采用更具描述性的命名规范。不过,新版保存的文件在旧版Blender中打开时,部分功能或数据可能会丢失,尤其是使用大型缓冲区或较长名称的场景。此外,硬件最低需求与插件API也有所变动,团队在迁移主力制作环境时仍需提前进行测试。